长文警告!本文字数字,如果你有兴趣了解一些关于获得了TGA最佳游戏提名与IGN满分的游戏《蔚蓝》背后的思考,请耐心读下去。
大家好,这里是游递局,这是我们策划的一档游戏涨姿势的栏目,我是Clytze。
最近又到了TGA评年度最佳游戏的时间,和去年一枝独秀的情况不同,今年的提名显得十分百花齐放:《刺客信条:奥德赛》、《怪物猎人:世界》、《荒野大镖客2》等等口碑人气双收的大作都榜上有名。只是在这群大作中间混进了一个比较另类的独立游戏《蔚蓝(celeste)》,让人隐隐觉得它是一个实锤陪跑的炮灰。
《蔚蓝》上一次遭受这么大的争议应该是成为IGN年第一个满分游戏的时候,虽然说IGN有着固有的“政治正确”,不过也能从侧面说明《蔚蓝》的质量很是过硬,再加上高达91分的媒体均分,足够说明《蔚蓝》的剧情、画面、关卡设定、难度设定、bgm等等方面无可挑剔。不过仅仅如此的话,《蔚蓝》也只是精美绝妙的机器人,没有灵魂的那种。
好在《蔚蓝》有灵魂,它的灵魂就是对抑郁症的思考。
介绍游戏前的铺垫——关于抑郁症和抑郁症患者
说到《蔚蓝》是如何表达抑郁症之前,笔者想先来扯一扯抑郁症和抑郁症患者。
虽然说这年头没个什么轻微抑郁之类的精神疾病都不好意思出来见人,而且“抑郁症”作为一个有点洋气的词汇,这两年的确有种被用烂的感觉,不少人用抑郁症来炒作或是逃脱追责,抑郁症好像成了一个尽职的背锅侠。
(尤文图斯某球迷遭受网络暴力,抑郁症复发自杀,后被扒出来诈尸)
但抛开故作矫情、恶意炒作、没病找病等装心理之外,抑郁症其实真的是一种病,一种既是生理疾病(多巴胺、去甲肾上腺素、5-羟色胺等物质的缺失)又是心理疾病(情感性精神障碍)的病症,而且这个病一点也不有趣。可能“抑郁”这个名词不是很吓人,让人觉得“不就是心情不好吗!你开朗乐观一点不就解决了吗!”——然而并不是这样。
笔者曾和一位患有重度抑郁症的室友朝夕相处,亲眼目睹抑郁症能够把一个正常人摧残成什么样子。这位室友的抑郁症有多恐怖呢?是笔者出门十分钟,回来就能看到室友手腕上多出好几条新鲜的刀伤。是每日以泪洗面,半夜突然惊醒咬着枕头痛哭,哭到眼睛红得像个交通信号灯。是用圆规在手掌和身上划满一道道血痕,然后绝望的问你:“我活着有什么意思?我怎么还不去死?”
(因为抑郁症自杀的张国荣/金钟铉/乔任梁/ChesterBennington)
痛苦?病态?不正常?会死人?对,这才是抑郁症。抑郁症病人眼中的世界,和我们的是不一样的。他们就像经历车祸后丧失了除了痛感之外所有感官能力的植物人。他们什么也感受不到,像快乐、喜悦、激动这种正面的情绪,他们都没法体会,类似于有思维能力的行尸走肉。这不是想不想好起来的问题,而是能不能。
基本上只有疼痛和鲜血能让他们意识到自己还活着,这也是大部分抑郁症患者会做出自虐、自残、自杀举动的重要原因,显而易见,这些“求生”的举动反而会将自己推向死亡,真是十分反人类的设定。
最让人感到绝望的是,他们原本是正常的,所以此刻才能极其清晰的认识自己的不正常。他们是从陆地突然被分出去的孤岛,无人可求,亦无法自救,只好自我厌恶。
如果笔者从未接触过抑郁症患者,从未看到他们在黑暗中哭泣的样子,也许笔者会像很多对抑郁一无所知的人一样,给抑郁症患者扣上“无病呻吟”的帽子,将所有描述关怀抑郁症的游戏通通戳上“矫情”的标签,毕竟人类的悲喜并不相通。
正是因为见过抑郁,长期和抑郁症患者一起生活,让笔者在稍微了解抑郁症后,才知道这个病直到目前都没有非常确切的成因,也没有绝对行之有效的治疗方法,也就是说抑郁症治不治得好真的是看造化和祖上积德。也许一个善意的举动就能让他们重返人间,也许一个温暖的游戏就能帮助他们破除恐惧,所以笔者向抑郁症朋友推荐了《蔚蓝》,并在某种程度上相信对于朋友来说,《蔚蓝》所能做的比笔者更多。
为什么它适合抑郁症——《蔚蓝》的与众不同
其实一开始,笔者对《蔚蓝》这类直面人类痛苦的游戏是否能真的能帮助抑郁症患者,是持负面态度的,就像笔者不会向遭受过家暴的朋友推荐《以撒的结合》一样。
不推荐的原因很简单,这些游戏对痛苦的刻画都非常真实,而这种真实感既能让亲身经历过痛苦的人们感受到被理解,与此同时也会精准的勾起他们对痛苦的回忆,形成二次伤害,特别是对抑郁症这种复发率非常高的疾病而言,这种二次伤害带来的可能是更糟糕的结果。
大部分描述抑郁症有多痛苦的游戏,基本上是在对我们这些所谓的正常人科普“抑郁症有多么多么恐怖,你们要理解他们”,有时为了激发普通人的同情心甚至会有意识的强化游戏里玩家的痛苦感和绝望感,却没有真正关怀抑郁症玩家的感受。换言之,这些游戏给真正的抑郁症患者带来的更多的是撕开伤口的疼痛,而不是解决抑郁的希望。
《蔚蓝》在对于抑郁症的解读方面则完全不同,它避开了常规的表现套路,与其说它是在正面描述抑郁和抑郁症患者的痛苦,不如说是告诉包括非抑郁症患者在内的所有人:如何面对抑郁(负面情绪)时的自我。
《蔚蓝》游戏的主角是一位小女孩,Madeline,她与普通人不同之处在于她是一位儿童抑郁症患者,她与玩家在游戏中所要做的事情非常简单,那就是用各种骚操作去爬这座名为celeste的山。而这座山是一座高耸入云的荒山,终年积雪地形复杂,爬山路上不死个几千次简直对不起这个变态设定。
至于为什么要爬山?
有很多人会引用这样一句经典有逼格的话来回答你——“为什么要攀登?因为山就在那里。”
也许这句话对于登山冒险家来说非常合适,他们有明确的目标,那就是征服一座又一座高山,只要登上山顶,或是在无人涉足的地方留下自己的flag,那就是胜利。然而对于主角们而言,“因为山就在那里”并不是登山的理由,这座celeste山只是恰好在那里,那里还可以是沼泽、是森林、是荒野,是都市,随便是什么只要不是原地就好。甚至连是否能爬上这座山的山顶都无所谓,只要在爬,重点是攀爬着,就足够了。
主人公Madeline也正是这样做的。当山脚的老婆婆劝她:“这座山对你可能太过困难”时,Madeline只是执拗的说:“我想我没问题。”这是一种很多抑郁症患者固执的自我证明——看,在痛苦和哭泣之外,我也想做点别的什么。
抑郁症确实是厌世,但这与“定个小目标”之间并不矛盾,相反抑郁症患者日常寻死,正是因为没有足够的理由活着。这些小目标,无论是爬山,还是“先挣一个亿”、甚至“拿到了一套漂亮的和服所以想活到明年夏天”的念头,都像是漂浮着的稻草,都能成为抑郁症患者们活下去的理由,给他们摇摇欲坠的生命添一丝筹码。
当然,主角Madeline也为自己的执拗付出了代价,那就是不停的遇到各种挑战,被迫正视各种心理障碍,以及与自己的阴暗面人格形象Theo互相扯头发撕。就像每一个热血探险游戏的主角一样,她一掷孤勇在一条看不见尽头的道路上,一次次重生,一次次死亡。
不过我们的主人公Madeline从年龄、性格以及抑郁的心理状况来看,都不像是能承受的住一次又一次死亡的样子,说好温馨治(致)愈(郁)呢?不停的死亡算哪门子温馨?
死亡只代表尝试——《蔚蓝》真正的内核
对于上面的问题,《蔚蓝》的回答是:死亡并不可怕,死就对了,试就对了。
这就比较清新脱俗了。其实大部分的硬核高难度冒险游戏,像《supermeatboy》《黑暗之魂3》等都有着比较明确的抖M(?)倾向,这些游戏中的死亡机制大都十分欠揍:要么有惩罚(三条命通关不了就滚蛋),要么营造了嘲讽感(满屏幕出现一个硕大的GAMEOVER最好还附带嘲讽bgm),要么引起不适(《Iwanna》死亡时“噗呲”一屏幕的血),都是为了让玩家涌起“我TM就不信我过不了”的冲动,然后一遍遍挑战,一遍遍被虐。
但《蔚蓝》与《Iwanna》这种热血冒险游戏不同,它对死亡和失败可以说是毫无惩罚,甚至官方还鼓(吐)励(槽)道:“为死亡次数而欢呼吧!死亡次数越多,代表您的经验越丰富。”
来自官方的嘲讽脸死亡不是死亡,死亡在这里只是一个单纯的过程,不是fail,不是lost,只是一种可能性的尝试,是摸着石头过河的时候摸错了而已,只要不永远停留在错误的地方,那每一步都有意义,甚至死亡时游戏的bgm都不会倒带重放。
人均死~次才能通关的高难度虐心抖M游戏,却能让玩家快乐的死亡然后再快乐的重新再来,足够说明《蔚蓝》里的死亡试错法是多么温柔的存在。毕竟笔者是一个玩《Iwanna》死了三四百次就骂骂咧咧愤怒卸载的无耐心人士,却在看到《蔚蓝》+的死亡记录还能笑出声,并且继续快乐的玩下去。
对抑郁症患者来说,这份无所畏惧的试错勇气更为难得——以这游戏光速死亡光速复活的设定来看,死亡并不是什么大不了的事儿,三秒后又是一条好汉。正如抑郁症患者在漫长的治疗道路上,无论是吃药、做心理咨询还是看沙雕视频,本质上都是一种尝试,虽然不一定有用但贵在经历,也许哪一次就误打误撞了呢?虽没有科学证明这份游戏里勇气一定能蔓延到现实,但是经过了游戏里上千次的自我救赎,总归积累了一些温暖的力量吧?
与阴暗面和解的Madeline尾声
目标、勇气、试错,也许正是《蔚蓝》为抑郁症患者们提出的方法论。其实关于抑郁症,《蔚蓝》中的剧情和对话还蕴含着更为深重的意义,如果展开来说就太多了,太详细的解释和逐字逐句的剖析未免有过度解读之嫌,而抑郁症本就是一件难以理解的事物,有时我们所能做的,只有不要恶意揣度这一点罢了。
最后,就用这段电影台词来结束吧。
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